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CONTREBANDIER

CONTREBANDIER


Même si la chance est parfois plus décisive que le talent, mieux vaut avoir les deux pour soi.

La guerre dévastatrice opposant la République à l'Empire a ouvert la voie à l'anarchie. En raison de l'instabilité politique ambiante et de la prolifération des pirates de l'espace, il est désormais dangereux de voyager seul dans l'espace. Des systèmes stellaires entiers, isolés des routes commerciales traditionnelles, menacent de s'effondrer. Les aventuriers n'ayant pas peur d'enfreindre quelques règles peuvent tirer profit de cette situation en acheminant des marchandises sur ces planètes. Mais pour espérer survivre, ils doivent impérativement faire preuve de vivacité d'esprit, de réflexes rapides et d'adresse au maniement du blaster. Mais la vie des contrebandiers n'en reste pas moins risquée.

Accumulant crédits et ennemis, les contrebandiers ne doivent leur survie dans la galaxie qu'à leur verve, leur ruse et leur astuce. Qu'il s'agisse de séduire un alien ou de négocier avec un criminel endurci, le charme est pour les contrebandiers un atout de taille qui leur permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Mais en cas de problème inextricable, les contrebandiers ont toujours une porte de sortie. Experts en l'art d'échapper aux radars, les contrebandiers sont quasi-insaisissables. Et s'il leur est impossible d'éviter l'affrontement, ils se révèlent également être des combattants aussi redoutables que rusés.

Mais avant tout, les contrebandiers sont les maîtres de leur destinée. Malgré leur indéniable appétit pour les crédits, les contrebandiers n'hésitent pas à décliner une offre alléchante si un client se montre trop envahissant. Certains contrebandiers ont des principes plus marqués, et refusent par exemple de collaborer avec des esclavagistes ou des représentants de l'Empire Sith. Les contrebandiers sont toujours à l'affût de collaborateurs loyaux, mais de tels alliés se font rares. Confrontés à un barrage impérial ou pris dans une fusillade avec un gangster qui vient de les doubler, les contrebandiers doivent toujours improviser en fonction des événements. Chaque nouveau contrat leur apporte la promesse d'une richesse inégalée... ou d'une mort terrible dans le néant de l'espace.



Relations avec la République

Confrontés au choix de leur affiliation en ces temps instables, les contrebandiers ont dû envisager leur avenir sous le contrôle strict de l'Empire Sith. Bien qu'ils n'aient jamais été de fervents partisans de la République, nombre d'entre eux ont décidé que choisir le camp de la République, c'était choisir le camp de la liberté, si chère à leurs yeux.

La République n'a jamais manifesté la moindre réserve à l'égard des contrebandiers. En règle générale, ces derniers ont eu des démêlés avec les lois et les autorités de systèmes stellaires spécifiques plutôt qu'avec la République en elle-même. Les Jedi et l'armée de la République n'ont donc eu aucun mal à s'allier aux contrebandiers pour résister à la domination croissante de l'Empire Sith.

Flegmatique, débrouillard et toujours prêt pour l'action, le Contrebandier est un personnage insaisissable à bien des égards. Bien que l'on puisse lui reprocher son attitude cabotine et sa virulence, propres aux voyous mal lunés, le Contrebandier est avant tout un tireur inégalable qui sait comment prendre l'ennemi par surprise. Peu importe l'ampleur du danger, le Contrebandier est un héros qui s'en sort à chaque fois... avec des crédits plein les poches.

Vaisseau

Le cargo classique a fait de grandes avancées depuis la Guerre civile des Jedi et les modèles de classe Dynamique. Aujourd'hui, ces appareils sont plus grands et plus polyvalents que leurs prédécesseurs. Le modèle XS Stock léger cumule de nombreux ajouts conséquents qui en font l'un des vaisseaux les plus vifs de la galaxie.


Equipements

Les contrebandiers ne portent ni armure sophistiquée ni fusil blaster surpuissant, mais sont néanmoins équipés pour faire face au danger. Leurs tenues personnalisables alliant confort et flexibilité leur confèrent légèreté et agilité. Armés généralement d'un blaster à tir rapide ou deux, les contrebandiers disposent de l'arsenal nécessaire pour se tirer d'affaire. Bien qu'ils ne semblent accorder que peu d'importance à leur apparence, les contrebandiers sont pourvus d'un charme naturel que viennent souligner leurs élégantes tenues.

Tactiques de combat

Les maîtres mots des contrebandiers en matière de combat sont ruse et improvisation. Préférant mettre toutes les chances de leur côté, les contrebandiers optent principalement pour la furtivité et la supercherie pour prendre leurs adversaires par surprise. Malgré ces tactiques sournoises, les contrebandiers sont plus que capables de se distinguer dans un combat à la loyale. Ces tireurs d'élite dégainent leur blaster à toute vitesse et sont souvent les premiers à tirer et les derniers à tomber.

Plutôt que de s'encombrer avec une armure lourde, le contrebandier privilégie son jeu de jambes et se sert de l'environnement à son avantage. Se fiant à ses réflexes et à son instinct, le contrebandier est un tireur d'élite dans toutes les positions.

Initialement conçues pour étourdir ou neutraliser une cible et s'enfuir, les ruses du contrebandier peuvent aussi lui permettre de prendre son temps pour viser et réussir un tir précis, souvent mortel.

Rapide, téméraire et infailliblement chanceux, le contrebandier peut surgir de son abri pour déverser une pluie de tirs de blaster sur plusieurs ennemis. Cette tactique lui permet de désorganiser l'assaut ennemi et donne à ses alliés le temps nécessaire au lancement d'une contre-attaque efficace.




Spécialisations

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Commun aux deux classes avancées, l'ensemble de compétences "Chance" permet d'améliorer de nombreux pouvoirs de base de la classe Contrebandier, notamment d'augmenter la régénération d'énergie sous couverture et d'infliger des coups très critiques grâce au coup bas.


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Malfrat

Le Malfrat ne s'encombre pas de politesses et combat comme un vaurien. En plus de son fidèle blaster, le Malfrat ne sort jamais sans sa ceinture de furtivité, son fusil à mitraille et son kit médical... la parfaite panoplie pour débarquer, mettre l'ennemi en déroute et s'en tirer vivant. C'est l'invisibilité qui est le plus efficace : même quand les Sith fendent les airs avec leurs sabres laser, ils ne comprennent pas ce qui leur arrive lorsqu'une salve de fusil à mitraille leur coupe la chique. Le Malfrat tire toujours le premier. Le Malfrat n'a pas peur de se salir les mains. Parmi les compétences du "Bagarreur", on trouve un fusil à mitraille brut, plusieurs mouvements de combat rapproché puissants (mais pas toujours honnêtes) et l'accès à un générateur de champ furtif avec différentes améliorations possibles pour une entrée (ou une sortie) spectaculaire.

Les compétences du "Chirurgien" permettent d'améliorer considérablement les pouvoirs de guérison et de soulagement du Contrebandier, en lui donnant notamment accès à un médipac d'urgence puissant. Et, en dernier recours, le Malfrat semble avoir l'étrange capacité de tirer en premier, une compétence assurément très utile.

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Franc-tireur

Spécialiste de l'attaque surprise, fonçant tête baissée sur la moindre couverture, toujours prêt à tirer profit de la situation, le Franc-tireur ne se sépare jamais de ses deux blasters. Il peut tirer dans les jambes de l'ennemi pour l'empêcher de foncer, l'aveugler pour le désarmer ou le blesser gravement pour détourner l'attention. Il existe une cible spécifique pour régler chaque conflit et le Franc-tireur les connait comme sa poche, c'est-à-dire : aussi bien que son vaisseau.

Les Francs-tireurs s'entraînent à manier le blaster sur des cibles uniques et multiples et excellent dans l'art d'infliger beaucoup de dégâts à distance. L'accès à des armes illégales améliorées peut leur donner un avantage contre un adversaire qui insisterait pour se battre à la loyale.

L'ensemble de compétences du "Tireur d'élite" comprend plusieurs pouvoirs destinés à augmenter les dégâts infligés personnellement, améliorer les performances des groupes et obtenir des avantages supplémentaires sous couverture.

Qu'il s'agisse de lancer des shrapnels sur des ennemis proches ou d'infliger d'importants dégâts à des adversaires en leur tirant dans le dos, l'ensemble de compétences du "Combattant perfide" consiste à prendre l'avantage sur ceux qui préfèrent se battre honnêtement et à faire en sorte que le Franc-tireur inflige des dégâts importants à plus d'un adversaire.




Grâce à l'ensemble de compétences décrit ci-dessus, les joueurs pourront personnaliser leur expérience du Contrebandier en répartissant des points de compétence entre les trois ensembles de compétences disponibles et ainsi définir le rôle du Contrebandier à leur guise. Au sein de la classe avancée du Malfrat, un joueur préférant le rôle de guérisseur traditionnel pourra utiliser la majorité de ses points de compétence pour développer l'ensemble de compétences du Chirurgien et améliorer ses compétences de base dans le tronc commun de compétences Chance. À moins qu'il ne décide que le rôle de "Guérisseur furtif", avec une répartition des points entre le Bagarreur et le Chirurgien, correspond mieux au rôle qu'il veut jouer dans Star Wars: The Old Republic.

Compagnons

bowdaarBowdaar est un puissant guerrier Wookiee qui est descendu dans toutes les arènes de combat à mort, de Géonosis jusqu'à Nar Shaddaa. Confronté à d'innombrables adversaires depuis plus d'un siècle, Bowdaar n'a jamais connu la défaite. Il a vaincu des rancors, des gundarks, des Mandaloriens et même un Jedi au combat singulier. Fait bien plus marquant, il n'a que rarement recours aux armes ou aux protections.

Malgré leur intelligence et leur discrétion, des contrebandiers ont été pris sur le fait par des systèmes de surveillance situés dans divers spatioports et entrepôts. Ces images mettent en évidence leur capacité à s'adapter à presque toutes les situations. Lorsqu'ils s'infiltrent en territoire ennemi, ils font preuve de prudence et de ruse. Pris à découvert, ils manifestent une assurance certaine en bluffant ou rusant pour se tirer d'affaire.

 

Holosurveillance Contrebandier | XS Stock Léger

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